L'app d'histoires du soir pour votre enfant

Et si ce soir, votre enfant apprenait le courage en sauvant un dragon ?

Une histoire illustrée où votre enfant tient le premier rôle, écrite pour son âge et lue à voix haute. Une valeur à vivre et des mots expliqués d'une touche.

Comment ça marche

Dans votre navigateur, rien à installer.

3 jours offerts avec 3 crédits (3 histoires courtes), puis 18,90 €/mois (formule Populaire) sauf résiliation. Carte demandée, rien n'est débité pendant l'essai.

Sans publicité · 3 à 10 ans · Français et anglais

Un garçon et un renard dans une forêt dorée
Mia et le Renard de la Forêt Enchantée
Un petit capitaine pirate sur le pont de son navire
Capitaine Tom et le Trésor des Sept Mers
Un petit astronaute aux commandes de sa fusée, devant une galaxie
Le Voyage de Léo dans les ÉtoilesLéo enfila sa combinaison étoilée. La fusée vibrait doucement, prête à filer...

Exemples d'histoires

Léo et son bébé dragon
Adapté pourLéo, 4-5 ans
StyleCinéma 3D
ValeurAffronter ses peurs

Une histoire prête à lire en deux minutes environ, une fois vos choix faits

La même scène dans le style Cinéma 3D
La même scène dans le style Bande dessinée
La même scène dans le style Anime poétique
La même scène dans le style Album classique
Cinéma
3D
Bande
dessinée
Anime
poétique
Album
classique
  1. Votre enfant

    Son prénom, son âge, ses goûts. Une photo si vous le souhaitez.

  2. Le format

    Une histoire classique, courte ou Premium, ou une aventure interactive dont il choisit la suite.

  3. La valeur

    Étape clé

    Une valeur à vivre et, si vous le souhaitez, ce qui se passe en ce moment : une nouvelle école, un bébé qui arrive, des cauchemars.

  4. L'univers

    Espace, animaux, magie. Et le rôle que votre enfant y tient.

  5. Le style

    La même scène, dans les quatre styles de l'app.

  6. Les détails

    Optionnel

    Générez tout de suite, ou précisez ses goûts et ce qu'il vit en ce moment.

  7. Le scénario

    L'app imagine trois aventures. Vous choisissez celle qui lui parle.

  8. L'histoire

    Illustrée dans le style de votre choix et lue à voix haute, en français ou en anglais. Vous pouvez partir : elle sera prête dans votre bibliothèque à votre retour.

Ouvrez une histoire. Touchez les mots soulignés.

Une vraie histoire, écrite et illustrée par l'app pour un enfant fictif, sans retouche du texte.

Lu à voix haute

« Grooooaaar ! »

Les armures tremblent. Leurs casques font , cliquetis contre le mur.

Léo se retourne. Dans le coin sombre de la salle, un grand dragon noir se lève.

Des mots à découvrir, expliqués d'une touche

Jusqu'à trois mots par histoire, chacun avec sa définition et un exemple. Votre enfant touche le mot souligné et l'explication s'ouvre.

Une histoire, et tout ce qu'on peut en faire.

Mode coucher
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Page par page, à son rythme
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Ou une aventure dont il choisit la suite.

Exemple de chemin

Les mots, les questions et la narration accompagnent les histoires classiques, pas les aventures interactives.

Léo dans la salle des armes
Léo face au dragon noir
Sage prend la main de Léo
Léo coupe les fils de l'épine
Léo cherche dans les livres de la tour
Le dragon noir s'envole
Il approche du dragon
Il appelle Sage
Il coupe les fils
Il cherche dans les livres

Trois questions pour en parler ce soir

Après l'histoire, trois questions pour en parler ensemble : un souvenir de l'histoire, une émotion, et un lien avec sa propre vie.

Une valeur à vivre, pas une leçon

Une vignette par valeur rejoint son album, dès qu'une histoire de cette valeur est lue jusqu'au bout.

Un souvenir

Où Léo a-t-il trouvé la petite lame d'argent pour couper les fils magiques ?

Une émotion

Comment Léo se sentait-il quand ses jambes sont devenues molles devant la grande porte ?

Un lien avec sa vie

Et toi, qu'est-ce qui t'aide à te sentir mieux quand tu as un peu peur ?

Un écran, oui, mais à deux

L'histoire est faite pour être partagée : lue par vous, ou par la narration à vos côtés. Le mode coucher assombrit l'écran et les images, et sa minuterie arrête la narration après 5, 10 ou 15 minutes, ou à la fin de l'histoire.

Bonne nuit, Léo.

Le lendemain, tout est dans son carnet.

Dans le carnet, vous retrouvez les mots rencontrés, et vous les marquez comme appris quand vous le jugez bon.

Exemple de carnet

cliquetis

Un petit bruit sec et répété, comme des pièces de métal qui se cognent.

rugueuse

Une surface un peu râpeuse et pas tout à fait lisse quand on la touche.

battants

Les deux grandes parties d'une porte qui s'ouvrent et se ferment ensemble.

La lame d'argent du château d'Orvelle4-5 ans
Le Voyage de Léo dans les Étoiles4-5 ans
Capitaine Tom et le Trésor des Sept Mers6-7 ans
Mia et le Renard de la Forêt Enchantée4-5 ans
Le petit bateau doré6-7 ans
Léo et les lanternes6-7 ans
Léo explore la forêt8-10 ans
Léo et le renard8-10 ans

Ses histoires l'attendent.

Exemples d'histoires

Relire

Toutes ses histoires restent dans sa bibliothèque, à relire quand il veut.

Une surprise au coucher

Programmez une histoire surprise, elle arrive à l'heure choisie.

La communauté

Exemple de communauté

  • Partagez vos histoires.
  • Découvrez celles d'autres familles.
  • Adaptez-en une à votre enfant, à partir de 1 crédit.
  • Le top 10.
Léo, Pimpin et Sage autour du puits, dans la cour du château

Comment nous écrivons ses histoires

Un an de recherche et de développement, et des règles d'écriture que nous donnons à l'IA.

Léo et Sage devant la lame d'argent, dans la salle des armes

Le héros est déjà bon.

Les difficultés viennent du monde autour de lui, jamais d'un défaut à corriger.

Sage pousse la grande porte, Léo et Pimpin s'approchent

La valeur se vit.

L'histoire ne la nomme jamais.

Le dragon noir se lève dans le coin sombre de la salle

Une vraie aventure.

Pas une promenade.

Léo coupe les fils de l'épine, monté sur le banc

Une victoire méritée.

Rien ne tombe du ciel pour sauver le héros.

Le dragon noir s'envole dans l'arche, au soleil couchant

Une fin ouverte et optimiste.

Pas toujours la même.

Nos règles d'écriture

Elles résument six des neuf règles cardinales de notre moteur d'écriture, modifié plus de 200 fois depuis avril 2026.

La recherche, et les livres qui nous ont inspirés

Ce que dit la recherche

En Nouvelle-Zélande, dans six classes d'enfants de 8 ans, une histoire lue par l'enseignant a fait progresser le score à un test de vocabulaire de 15 %, et de 40 % quand les mots étaient expliqués pendant la lecture (Elley, Université de Canterbury, Reading Research Quarterly, 1989).

Lire l'étude d'Elley (1989)

Chez 268 enfants de 3 à 7 ans, au Canada, une histoire qui montre les bonnes conséquences de l'honnêteté les a rendus plus nombreux à dire la vérité juste après ; deux histoires où le menteur est puni, non (Lee et al., Université de Toronto, Psychological Science, 2014).

Lire l'étude de Lee et al. (2014)

Deux études sur des histoires lues par un adulte, pas sur StoryForKid ni sur nos règles d'écriture.

Les livres qui nous ont inspirés

  • The Whole-Brain ChildDaniel J. Siegel et Tina Payne Bryson
  • The Emotional Life of the ToddlerAlicia F. Lieberman
  • Mind in the MakingEllen Galinsky
  • Raising Good HumansHunter Clarke-Fields

Des livres pour les parents, pas des études. Leurs auteurs ne sont pas associés à StoryForKid.

Lire l'histoire en entier

La lame d'argent du château d'Orvelle

Un après-midi, Léo visite la salle des armes du château d'Orvelle. Sage l'accompagne, elle qui connaît chaque pierre du château. Ses cheveux gris sont tressés en une longue natte.

Les armures sont alignées le long du mur. Elles brillent sous le soleil des grandes fenêtres. Cela sent le vieux fer et la cire.

Léo marche sur la pointe des pieds. Il a un pansement sur le genou, depuis sa chute de ce matin dans l'escalier.

« Regarde, Léo », dit Sage. « Là, au fond. »

Sur un support de bois, une petite épée brille. C'est la lame d'argent, très ancienne.

« Elle est toute petite ! », dit Léo.

« Oui, mais elle coupe les fils magiques », répond Sage. « C'est pour ça qu'on la garde ici. »

Léo veut la voir de près. Il s'approche, les yeux grands ouverts.

Un garçon surgit derrière une armure. Il a les cheveux roux en pagaille et des chaussures trop grandes.

« Je m'appelle Pimpin », dit-il. « Je suis le jeune page du château. »

« Moi, c'est Léo. »

« Je sais tout sur Orvelle », dit Pimpin. « Même où dorment les souris. »

Léo rit. Il tend la main vers la lame d'argent.

Alors, tout près, la pierre se met à gronder.

« Grooooaaar ! »

Les armures tremblent. Leurs casques font cliquetis, cliquetis contre le mur.

Léo se retourne. Dans le coin sombre de la salle, un grand dragon noir se lève. Ses écailles luisent comme du charbon mouillé.

Il rugit encore. Un bruit de tonnerre qui secoue le sol sous les pieds de Léo.

« Ne bougez pas », dit Sage. Sa voix reste calme.

Léo regarde de plus près. Le dragon tient sa patte levée. Une longue épine de verre y est plantée, avec des fils brillants autour.

« Il a mal », souffle Léo. « Comme mon genou. »

Pimpin recule d'un pas. « C'est une épine magique », murmure-t-il. « Ses fils sont très solides. »

Le dragon avance, la patte tremblante. D'un geste, Sage attire les enfants près d'elle.

Le dragon se place devant la grande porte. Il la bouche toute, de haut en bas. La salle devient plus sombre.

« Vite, par ici ! », dit Sage. « L'escalier de la tour aux livres ! »

Ils courent. Leurs pas claquent sur les marches de pierre. Pimpin les suit, ses grandes chaussures glissent sur chaque courbe de l'escalier.

En haut, la salle est pleine de livres. Cela sent le papier et la poussière.

Pimpin attrape un gros livre. Il tourne vite les pages.

« Là ! », dit-il. « Pour une épine magique, il faut couper les fils avec la lame d'argent. Ensuite, on tire l'épine doucement. »

Léo regarde son pansement. Il se souvient : on a nettoyé son genou avec douceur, puis on a posé le pansement.

« Il faut le soigner », dit-il. « Comme moi. »

« Et ensuite il pourra sortir », dit Sage. « Il retrouvera le ciel. »

Un grondement monte du bas de la tour.

« Boum. »

Les livres tremblent sur leurs étagères. Léo serre le bord de la table.

Ils dévalent l'escalier, tout en bas, jusqu'à la cour des écuries. Le soleil est encore haut. Il chauffe les pavés.

Au milieu de la cour, il y a un puits. Les grandes portes de bois des écuries sont fermées.

Léo s'arrête. Il respire fort, la main sur son genou.

« On peut rester ici », dit Pimpin. « Le dragon ne nous trouvera pas. »

Léo regarde le ciel. Les nuages sont roses sur les bords.

« Le soleil va bientôt se coucher », dit-il. « Et la salle sera noire. »

« Oui », dit Sage. « Le dragon ne verra plus rien, même pas la porte. »

Léo pense à la patte blessée. Il pense à la lame d'argent, toute petite sur son support.

« Il a un bruit bizarre dans la gorge », dit-il. « On dirait qu'il pleure. »

Sage regarde Léo longtemps. Elle ne le pousse pas. Elle attend sa réponse.

Léo redresse le menton.

« Je veux y retourner. »

Ils reviennent devant la grande porte de la salle des armes, côté cour. Le bois est épais, tout bosselé.

De l'autre côté, on entend le dragon. Il racle le sol avec ses griffes.

« Gr-r-r. »

Léo sent ses jambes devenir molles. Ses mains sont froides.

Sage lui prend la main. Elle la serre fort, et ne dit rien.

Sa main est chaude et rugueuse. Léo la serre à son tour.

« Je viens avec toi », dit enfin Sage. « Je reste à côté de toi. »

« Moi aussi », dit Pimpin. Il tire sur sa manche, la voix toute petite.

Léo hoche la tête. Sage pousse la porte, juste un peu.

Elle grince longtemps. Une bande de lumière orange glisse sur le sol.

Ils entrent, un pas après l'autre.

Le dragon les voit. Il ouvre grand la gueule.

« Grooooaaar ! »

Le bruit emplit la salle. Les armures cliquettent. Léo a la gorge serrée, mais il ne lâche pas la main de Sage.

Il pourrait filer vers la porte de la cour. Sage serait avec lui. Mais il regarde la patte du dragon, et l'épine de verre.

Léo court jusqu'au support de bois. Ses doigts attrapent la lame d'argent. Elle est légère, et froide.

« Pimpin, tiens le banc ! », dit Léo.

Pimpin pousse le banc contre le mur, des deux mains. Léo monte dessus, juste à côté du dragon. Sage se tient derrière, les bras prêts.

« On ne s'approche d'un animal blessé qu'avec un grand, tout près de soi », dit Sage.

Léo avance la lame. Il coupe un fil, puis un autre.

Clic, clic.

Le dragon ne bouge plus. Seul un petit son sort de sa gorge, un souffle tremblant.

Léo prend l'épine, et il tire doucement. Elle sort d'un coup léger, et brille dans sa main.

Le soleil se couche sur le château. La salle des armes devient orange, puis mauve.

Le dragon pose sa patte au sol. Il la regarde, la plie, la déplie. Il ne rugit plus.

« Maintenant, la porte », dit Sage.

Elle pousse les deux battants. Ils s'ouvrent grand sur la nuit qui tombait. L'air frais entre dans la salle.

Le dragon lève la tête. Il passe devant Léo, lentement, et son museau chaud lui frôle les cheveux.

Puis il sort dans la cour, déploie ses ailes noires, et s'envole.

Pimpin applaudit, les joues rouges. « Il est parti ! »

Léo remet la lame d'argent sur son support. Il y pose aussi l'épine de verre, dont les fils ne brillent plus.

Les armures sont immobiles, enfin. Plus un cliquetis. Le pansement de Léo est un peu décollé sur le bord.

Sage lui reprend la main, et ils restent là, devant la porte ouverte.

Demain, Léo reviendra voir si le dragon noir a retrouvé le chemin du château.

Léo et son bébé dragon

Sans pub, et pensé pour les enfants

Sans publicité

Aucune publicité, ni dans l'app ni dans les histoires.

Vos données

Pour écrire et illustrer l'histoire, l'IA reçoit ce que vous indiquez : prénom, âge, genre, goûts, traits de caractère, apparence, ce que vous écrivez pour l'histoire, et la photo si vous en ajoutez une.
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Résiliable à tout moment

Depuis votre profil, rubrique Crédits & Abonnement, sur le site. Un essai résilié va à son terme, sans débit.

L'IA, avec des garde-fous

Les histoires classiques sont relues par une seconde IA dans la minute qui suit leur création, pendant que vous pouvez déjà les lire.
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Un passage dangereux pour un enfant est réécrit ; s'il le reste, l'histoire est retirée puis réécrite, sans débit. Si la relecture n'aboutit pas, l'histoire reste telle quelle. Les aventures interactives ne passent pas par cette relecture. Vous pouvez aussi lister ce qu'une histoire doit éviter.

Essayez 3 jours, puis gardez Populaire ou changez de formule

  1. Aujourd'hui : votre essai commence, avec 3 crédits, soit 3 histoires courtes.
  2. Le 6 novembre : fin de l'essai et premier débit de 18,90 € (formule Populaire), sauf si vous avez résilié avant.
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    par mois

    • 25 histoires courtes par mois
    • 3 profils enfants

Dans toutes les formules : histoires illustrées et lues à voix haute, mots expliqués, trois questions, carnet et mode coucher.

Une histoire Premium (plus longue) ou une aventure interactive compte pour deux. Les crédits du mois ne se reportent pas.

Remboursement du premier mois payé, sur demande dans les 14 jours suivant ce paiement.

3 jours offerts avec 3 crédits (3 histoires courtes), puis 18,90 €/mois (formule Populaire) sauf résiliation. Carte demandée, rien n'est débité pendant l'essai.

Vos questions

Comment les mots sont-ils choisis ?

Une IA relit l'histoire et y choisit jusqu'à trois mots un peu au-dessus de ce que dit un enfant de cet âge, qu'il peut deviner grâce au récit. Un mot déjà rencontré revient en priorité, un mot marqué comme appris ne revient plus. Chaque mot a sa définition et un exemple, et vous le retrouvez dans le carnet. Les mots, les questions et la narration accompagnent les histoires classiques, pas les aventures interactives.

À partir de quel âge, et pourquoi sur un écran ?

De 3 à 10 ans. L'histoire est faite pour être lue avec vous, à voix haute, le soir. Le mode coucher assombrit l'écran, et sa minuterie arrête la narration.

Que faites-vous des données de mon enfant ?

Pour écrire et illustrer l'histoire, l'IA reçoit le prénom, l'âge, le genre, les goûts, les traits de caractère et l'apparence que vous indiquez, ce que vous écrivez pour l'histoire, et la photo si vous en ajoutez une, après un accord à part. Jamais votre e-mail, sa date de naissance ni votre localisation. Vous pouvez supprimer le compte et ses données depuis votre profil. Même après la suppression, nous gardons un identifiant de la carte utilisée pour l'essai (jamais son numéro), la référence Stripe de cette inscription à l'essai et l'identifiant du compte supprimé, pour qu'une même carte ne donne droit qu'à un seul essai.

Comment marche l'essai gratuit ?

Sur le web, l'essai dure 3 jours et donne 3 crédits : une histoire courte en coûte un, une histoire Premium ou une aventure interactive deux. La carte est demandée au départ, mais rien n'est débité pendant l'essai. Sans résiliation, la formule Populaire démarre ensuite à 18,90 € par mois. Un seul essai par compte et par carte.

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